[ Billede: Undervisningsministeriets logo ]

 

 

 

Groundbreaker's Learning Mall

Af Peter Østergaard Sørensen, redaktør, DR TV-Åben

Det konkrete resultat fra konsortiet Alinea, DR TV-Åben og Orfeus er Groundbreaker's Learning Mall. Groundbreaker's Learning Mall består af 2 cd-rom'er med tilhørende skriftligt materiale i form af Groundbreaker's Guide og Teachers Info samt Mall Log, en elektronisk logbog.

 [Billede: sammensætningen af Learning Mall, eller Mall World, med inddeling i forskellige forløb.]

Learning Mall også kaldet Mall World er rammen, cd-rom universet, som giver adgang til de forskellige lokaliteter. Der er tre lokaliteter: Food Court, House of Entertainment og Word Zone, som hver især rummer en række forskellige aktiviteter og forløb.

Der er tilrettelagte, men også åbne undervisningsforløb med små skærmbaserede øvelser, aktiviteter i tilknytning til www hjemmesider mv. og større projektarbejder, hvor der på baggrund af oplevelser og informationer fra Learning Mall kan arbejdes projektorienteret og differentieret. Der er aktiviteter til brug for den enkelte elev og pararbejder, aktiviteter og materialer til større eller mindre gruppearbejder samt audiovisuelle materialer til fælles oplevelser i klassen.

Mall World er et virtuelt univers, hvor brugerne kan bevæge sig rundt i forhold til forskellige undervisningsforløb, lokaliteter, aktiviteter og interaktive øvelser, med en fiktiv og episk ramme med forskellige figurer repræsenteret. Man møder Manager Mike, der introducerer til Mall World og guider rundt, The Mall Mob, der hænger ud i Mall'en, Bill, Grace, Moses, Madonna mfl., som alle arbejder og har deres dagligdag i Mall World. De introducerer os til deres arbejde, problemer og konflikter, som vi skal hjælpe dem med at løse.

Groundbreaker«s Guide er elevernes skriftlige materiale og vejledning. Teachers Info er lærervejledningen, og Mall Log er den elektroniske logbog.

Formål

Groundbreaker projektet er et udviklingsprojekt med det formål at udvikle, afprøve og producere eksempler på banebrydende undervisningsmidler. Visionen og den grundlæggende idé var:

  • at producere et nyt medieintegreret undervisningsmiddel, Groundbreaker's Learning Mall, der integrerer de forskellige materialer - både hvad angår indhold, form og teknologi - som motiverer til en kreativ og fleksibel anvendelse af IKT i sprogundervisningen og samtidig opfylder læseplanen for engelsk.
  • at arbejde i "børnehøjde" - at tage udgangspunkt i eleverne og deres medievirkelighed, dvs. børne- og ungdomskultur, hvor omdrejningspunktet vil være "forbrug, identitet og livsstil".
    (Målbeskrivelse Groundbreaker's Learning Mall 1. udkast maj 98).

Groundbreaker's Learning Mall er det konkrete materielle resultat og et eksempel på, hvordan undervisningsmidler kan udformes og produceres, når der gives rammer og rum for udvikling og eksperimenter. Ikke at alle konkrete mål og intentioner er blevet opfyldt - men koncept og principper for udviklingsarbejdet er langt hen ad vejen blevet fulgt i forsøget på "udvikling, afprøvning og produktion af banebrydende eksempler på undervisningsmidler", som overskriften lyder på konsortiets ansøgning i forsommeren 1997.

Som sagt er det ikke alle ideer og visioner, der har kunnet indfries og implementeres i det synlige slutprodukt. Men det har også været en klar ambition for projektet at udvikle eksempler på undervisningsmaterialer, som peger fremad og stiller krav til og udfordrer skolen og lærerne, deres undervisning og organisering af denne inden for de rammer, der er udstukket af den nye folkeskolelov.

Faglige og pædagogiske mål

De faglige og pædagogiske mål har vært en central ledetråd i udviklingsproces og produktion. Ikke kun som en tyngdekraft til jordforbindelsen, men i høj grad også som en kreativ kraft i udvikling af ideer og forløb fastholdende et fokus på anvendelsessituationen og brugernes behov. De overordnede rammer for dette blev tidligt i processen formuleret således:

"Det overordnede faglige og pædagogiske mål for projektet er at styrke og stimulere de eksisterende undervisnings-/læringsforløb samt at motivere til nye læreprocesser i engelskundervisningen i 6. og 7. klasse. Særligt ønsker vi at sætte fokus på de praktisk-musiske arbejds- og udtryksformer, der omfatter kommunikative lege, kreativ respons, kreativ skrivning, drama og leg med medier (jf. Engelsk Faghæfte, læseplan)...

  • de kommunikative færdigheder styrkes gennem elevernes mulighed for at arbejde produktivt med flere typer medier, såvel skriftlige som audiovisuelle.
  • den sproglige opmærksomhed styrkes dels receptivt gennem inddragelse af mange forskellige typer kilder og autentiske materialer, og dels produktivt gennem aktiviteter at arbejde kreativt med sproget, skriftligt som mundtligt.
  • sprogtilegnelsen - med fokus på "fluency" - styrkes ved inddragelse af autentisk materiale, specielt de audiovisuelle, hvor helheder og forløb kan opleves og forstås på trods af manglende ordforråd, samt produktivt ved at simulerede virtuelle aktiviteter og international kontakt on-line, der giver mulighed for autentisk sproglig kommunikation og oplevelser.
  • kendskabet til sociale og kulturelle forhold styrkes ved inddragelse af autentiske materialer og adgang til kilder og informationer via netværk".

(Grundkoncept nov. 1997).

De grundlæggende elementer i Groundbreaker's Learning Mall

De mediemæssige udfordringer har bestået i at skabe en integration og helhed i undervisningsmidlet, både hvad angår indhold, form som teknologi og derudover at "arbejde i børnehøjde" - skabe et udtryk og et indhold, som tager afsæt i målgruppens erfaringer og forventninger. At stimulere og motivere til læring ved at gøre produktet vedkommende og oplevelsesorienteret har været væsentligt for de valg, der er taget undervejs.

Universet - ramme for undervisningsmiddelet
Learning Mall også kaldet Mall World, en fiktiv amerikansk Mall (shoppingcenter), er valgt som den samlende fysiske og visuelle ramme for tema, aktiviteter og forløb på cd-rom. Dette er valgt for at skabe en oplevelse af helhed og sammenhæng i produktet, samtidig med at give en sproglig og kulturel ramme for undervisningen, der er nærværende og interessant for målgruppen. Der er bevidst valgt at lægge fokus på amerikansk sprog og kultur.

Mall universet er underopdelt i 3 hovedlokaliteter bygget op omkring hvert deres tema og faglige mål for aktiviteter og undervisningsforløb. Disse aktiviteter kan anvendes i sammenhængende forløb med udgangspunkt i den episke ramme (jvf. nedenfor), men kan også anvendes fleksibelt og enkeltvis. Der opereres med forskellige formater: fra mindre introducerende skærmbaserede øvelser, over åbne aktiviteter, der ikke nødvendigvis er bundet til skærmen (cd-rom/computer), inddragelse af andet materiale og medier (bl.a. www links) til mere samlende projektarbejder i forlængelse af de øvrige aktiviteter. Der er tilbud om aktiviteter af såvel receptiv som produktiv karakter.

Den episke ramme som organisator for undervisningsforløb - den røde tråd
Det har været centralt i projektet at forsøge at integrere en episk ramme i universet med en åben struktur, der muliggør en fleksibel anvendelse af materialet og dets enkelte dele. Den episke ramme er valgt som et middel til at organisere undervisningsforløb, skabe sammenhæng mellem lokaliteter og aktiviteter - den røde tråd. Den episke ramme har et klart motiverende formål for eleverne til at gå i gang med aktiviteter og mere eksplicitte læringsforløb. De små episodiske historier er ud over at fungere som ramme og fremdrift også en selvstændig kilde for sprog og kulturtilegnelse.

Den episke ramme er realiseret ved brug af 3D figurer og animation med vægt på læbesynkronitet, frem for større animationer med henblik på at gøre den sproglige kommunikation tydelige og nærværende. Figurerne er nærmest tegnserieagtige og kombineres også med forløb formidlet gennem tegneserieformen. Den fiktive udtryksform med brug af 3D figurer er valgt, fordi dette udtryk har en stor appeal til målgruppen, og fordi den giver en stor grad af fortællemæssig frihed, som kan tilpasses produktets krav til åben og fleksibel anvendelse.

Navigation - interface
En væsentlig del af konceptets visuelle fremtrædelsesform er navigationen - måden at bevæge sig rundt på i materialet - måden at få overblik over de enkelte dele, deres placering og sammenhæng. Intentionen har været at skabe en oplevelsesorienteret tilgang til materialet - som på den ene side opfylder en række funktionelle behov (hurtig og logisk adgang til enkelte dele lige meget hvor det er placeret) og på den anden side at skabe en inspirerende og dynamisk fremdrift i produktet og motivation for at søge nye retninger. Endelig indeholder navigationen også autentiske sprog og kulturinputs bl.a. i form af såkaldte "vox-pops" (små videosekvenser).

[Billede: Skærmbillede fra Learning Mall.]

Navigationen er realiseret gennem såkaldet videostier, hvorfra brugerne kan bevæge sig i forløb omgærdet af forskellige hotspots, der giver adgang til lokaliteter, aktiviteter og videre forløb. Dette er gjort i forsøget på at tilstræbe en dynamisk og fleksibel navigation, der i form og rytme passer til ungdommens forventninger til moderne medieprodukter.

Groundbreaker's Guide, Teachers Info og Mall Log

Ud over det beskrevne cd-rom baserede materiale, er der også skriftligt materiale og en elektronisk logbog.

Groundbreaker's Guide er elevens guide og vejledning i brug af de tilbud, som det elektroniske materiale rummer.

Introduktioner og vejledninger til de skærmbaserede aktiviteter er tilgængelig i det skriftlige materiale, så der kan hentes hjælp der uden at forlade den skærmside, der arbejdes med aktuelt. Groundbreaker's Guide rummer desuden enkelte tekster og materialer, som er et supplement til cd-rom'ens materialer. Guiden gør det endvidere muligt for eleverne at arbejde med materialer og aktiviteter uden en permanent adgang til computer og cd-rom. Samtidig giver det skriftlige materiale et overblik for eleven om, hvad de kan arbejde med og i hvilken sammenhæng.

Teachers Info er undervisningsmidlets lærervejledning (skrevet på dansk). Her er angivet pædagogiske mål og konkrete læringsmål for de enkelte forløb og aktiviteter og alternative måder at arbejde med materialet. Denne er tilgængelig fra projektets hjemmesider og cd-rom.

Mall Log, den elektroniske logbog, er udviklet som redskab til at registrere, opbevare og kommentere elevernes arbejde med materialet. Ved fleksibel anvendelse af undervisningsmaterialer og en differentieret tilrettelagt undervisning er der et behov for at kunne fastholde, hvilke ting der er arbejdet med og med hvilket resultat. Ikke kun for læreren, men også for eleven. I Mall Log er disse funktioner endvidere knyttet sammen med beskrivelse af læringsmål for de konkrete aktiviteter og mulighed for at indskrive såvel lærer- som elevkommentarer i sammenhæng med logbog og en safe-deposit (portfolie). Mall Log'en er ikke udviklet og implementeret til hele materialet. I de dele af materialet, hvor der ikke er implementeret logbogsfunktion, kan løsninger og produktive resultater printes ud og samles som en elev-portfolie.

Anvendelsessituation og videreudviklingsperspektiver

Hvis undervisningsmidlet Groundbreaker's Learning Mall skal udnyttes optimalt stiller det en række krav - udfordringer - ikke kun til lærerne og deres forudsætninger og det tekniske udstyr, men også til organisering af undervisningen og de fysiske rammer herfor. Det drejer sig bl.a. om, hvordan den konkrete anvendelsessituation organiseres. Undervisningsmidlet lægger op til en værkstedsbaseret undervisning i klasselokalet, hvor der arbejdes såvel individuelt, parvis som i grupper. Det fordrer, at der kan arbejdes fleksibelt, så der er mulighed for, at eleverne kan skiftes mellem at arbejde med computeren og gøre brug af andre medier og redskaber.

Det er langt fra alle elementer af Groundbreakerprojektet, som er beskrevet her. Og ikke alle ideer og afprøvede elementer, som er blevet implementeret og synliggjort i slutproduktet. Andre dele er kun delvist implementeret som eksempler. Det vil føre for vidt at komme rundt om alle disse aspekter. Her skal kun nævnes nogle ganske få stikord på elementer, som der er arbejdet med og som i et videreudviklingsperspektiv vil være interessant at fokusere på: Agents som del af skærminteraktion/respons og som bruger-id, on-line kommunikation - chat/mail, web-distribution i forbindelse med udvikling af dynamiske og foran derlige produkter, broadcast (tv-radio) i integration med web og meget mere. Alene på den baggrund er der rigeligt med ideer og stof til en videreudvikling af konceptet og det resultat, som foreligger ved projektets afslutning. Vi håber, at de synlige resultater af projektet vil inspirere andre til at gå om bord i lignende udfordringer, og at der med de indhøstede erfaringer kan bidrages til en fortsat udvikling af nye undervisningsmidler.


Forsiden | Forrige kapitel | Næste kapitel